반응형
AABB(Axis Aligned Bounding Box), OBB(Oriented Bounding Box)
AABB, OBB는 모두 3D 그래픽스 및 게임 프로그래밍 분야에서 주로 사용되는 Bounding Box 계산 기법입니다.
AABB는 축에 정렬된 바운딩 박스로, 3축 x(1,0,0), y(0,1,0), z(0,0,1)와 평행한 최소 크기의 상자를 object에 넣는다고 생각하시면 됩니다. 상자의 각 면이 세 축에 정렬되어 있기 때문에 "축에 정렬된"이라는 용어가 사용됩니다.
이 기법은 object에서 3축의 최대 최소만 계산하기 때문에, 계산이 간단하면서도 효과적인 충돌 감지를 위한 방법 중 하나로 사용됩니다. 두 AABB 간의 충돌을 감지하는 것은 각 축에 대해 겹침 여부를 확인함으로써 쉽게 수행할 수 있습니다.
OBB는 x, y, z 축이 아닌 object의 대표 3축을 계산하여 Bounding Box를 만들게 됩니다. PCA(Principal Component Analisys)와 비슷한 개념이라고 생각하면 됩니다. AABB에 비해 좀 더 fit 한 Bounding Box를 만들며 계산량은 Object의 추축을 계산하기 때문에 좀 더 많습니다.
반응형
'3D Algorithm' 카테고리의 다른 글
Manifold와 Nonmanifold 차이(Mesh Processing) (0) | 2024.01.10 |
---|---|
3차원 삼각형 면적 계산 5가지 방법(좌표, 길이, 각도, 외적 이용) (1) | 2023.12.26 |
행기준 열기준 행렬 개발자 주의점(Transform Matrix) (0) | 2023.12.05 |
세 점을 지나는 원 중심 계산(Eigen Library 이용한 최소자승법) (0) | 2023.11.28 |
CCW(Counter Clockwise) 정의와 판별 알고리즘 (0) | 2023.11.13 |