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AABB(Axis Aligned Bounding Box)와 OBB(Oriented Bounding Box)는
모두 3D 그래픽스 및 게임 프로그래밍 분야에서 주로 사용되는 Bounding Box 계산 기법입니다.
AABB는 축에 정렬된 바운딩 박스로, 3축 x(1,0,0), y(0,1,0), z(0,0,1)와 평행한 최소 크기의 상자를 object에 넣는다고 생각하시면 됩니다. 상자의 각 면이 세 축에 정렬되어 있기 때문에 "축에 정렬된"이라는 용어가 사용됩니다.
이 기법은 object에서 3축의 최대 최소만 계산하기 때문에, 계산이 간단하면서도 효과적인 충돌 감지를 위한 방법 중 하나로 사용됩니다. 두 AABB 간의 충돌을 감지하는 것은 각 축에 대해 겹침 여부를 확인함으로써 쉽게 수행할 수 있습니다.
OBB는 x, y, z 축이 아닌 object의 대표 3축을 계산하여 Bounding Box를 만들게 됩니다. PCA(Principal Component Analisys)와 비슷한 개념이라고 생각하면 됩니다. AABB에 비해 좀 더 fit 한 Bounding Box를 만들며 계산량은 Object의 추축을 계산하기 때문에 좀 더 많습니다.
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